Minggu, 01 Juli 2012

Augmented Reality: Masa Depan Interaktivitas

Augmented Reality: Masa Depan Interaktivitas
Ahmad Fuad
1055201004

ilustrasi penggunaan Augmented Reality 
Penulis: Senja Lazuardy*
KOMPAS.com - Video game telah menghibur kita selama kurang lebih 30 tahun, sejak Pong arcade diperkenalkan pada awal 1970-an.
Komputer grafis telah menjadi jauh lebih canggih sejak itu. Sekarang, para peneliti mencoba untuk mengintegrasikan mereka ke dunia nyata.
Teknologi baru ini, yang disebut Augmented Reality disingkat AR, di mana teknologi ini akan menipiskan batas antara apa yang nyata dan apa yang dihasilkan komputer sehingga kita dapat melihat, mendengar, merasa dan mencium.
Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya cara penggunanya melihat dunia.
Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan, dengan Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul di bidang yang Anda pandang, seperti pada kacamata atau pada kaca depan mobil Anda.
Kemudian ketika Anda membaca koran, dengan Augmented Reality koran tersebut tidak hanya menampilkan tulisan dan foto, tetapi kita bisa melihat video dan mendengar suara yang keluar melalui koran tersebut.

Perbedaan antara Virtual Reality dan Augmented Reality


Virtual Reality mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia digital/maya.
Augmented Reality merupakan kebalikan dari Virtual reality yang berarti integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata
.

Berinteraksi Dengan Obyek Digital
Dalam banyak hal, Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan elemen digital dengan benda-benda fisik.
 Salah satu contoh produk yang menggunakan Augmented Reality di Indonesia adalah Sosro Heritage, di mana pada kemasan teh tersebut kita dapat melihat keindahan alam Indonesia dalam bentuk digital, misalkan kemasan teh yang bergambar Candi Borobudur, maka yang terjadi adalah di kemasan teh akan muncul sebuah Candi Borobudur dalam bentuk digital 3D.
Contoh lain dari penggunaan Augmented Reality adalah yang pernah dilakukan di Pekan Raya Jakarta 2010.

Di arena Pekan Raya Jakarta ditempatkan beberapa cermin di lokasi-lokasi tertentu, setiap pengunjung yang bercermin di cermin tersebut akan berubah wajahnya menjadi ondel-ondel.
Di masa depan konsep ini bisa digunakan pada shopping centre, di mana para pengunjung tidak perlu lagi mencoba pakaian di kamar pas, tetapi pengunjung hanya perlu berdiri di depan cermin dan cermin tersebut akan menampilkan bayangan anda lengkap dengan baju yang telah anda pilih.

Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking.

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.


Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.


Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.
 Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.


1. Face Tracking

Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.


2. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

3. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime
.4. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android).
Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.
Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar.


Augmented Reality Brand Interaction
Dengan menggunakan Augmented Reality yang menggabungkan antara dunia maya dan dunia nyata, ini merupakan solusi yang sangat baik dan sangat berpengaruh pada Brand Awareness bagi sebuah produk, sehingga meningkatkan angka penjualan dari produk tersebut.
 Misalkan pada sebuah produk ponsel, calon pembeli dapat berinteraksi dan mendapatkan informasi hanya dengan menggunakan packaging produk ponsel tersebut, contohnya melihat model 3D ponsel atau dapat mencoba fitur-fitur terbaru pada ponsel tersebut tanpa membuka segel packaging.
 Bahkan dengan menggunakan Augmented Reality ini merupakan langkah baru dalam penjualan sebuah produk.

Future of Augmented Reality
Tidak seperti Virtual Reality yang bertujuan menggantikan persepsi dunia dengan yang buatan, Augmented Reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia sekitarnya.
 Menjadi sebagian virtual dan nyata, teknologi antarmuka baru Augmented Reality yang mampu menampilkan informasi yang relevan ini sangat membantu dalam pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan hiburan.
Augmented Reality memiliki banyak keuntungan dibandingkan Virtual Reality karena pengguna dapat melihat dan menyentuh benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen digital.
 Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berarti akan melahirkan jenis baru interaksi antara manusia dengan komputer.

*Penulis, Senja Lazuardy, adalah Head of IT Division AR&Co Indonesia

SOM Jaringan Wireless


SOM Jaringan Wireless

            Tulisan berikut adalah informasi potongan yang saya ambil dari Buku Jaringan Wireless, pada bab Dasar Frekuensi Radio, buku ini ditulis oleh mahasiswa D4 Telekomunikasi PENS-ITS, Dan disupervisi oleh : Sritrusta Sukaridhoto

2.3  Prinsip Antenna

Bukan  maksud  kami  mengajarkan  teori  antenna  pada  buku  ini,  tetapi  untuk menjelaskan  bebearap  prinsip  antenna  yang  secara  langsung  berhubungan  penggunaan Wireless LAN. Tidak penting bagi Wairless LAN untuk secara detail untuk memahami desain  antenna  untuk  mengadmintrasi  network.  Sepasang  point  utama  yang  penting untuk dimengerti untuk antenna adalah: 

1.      Antenna menkonversi energi listrik gelombang ke gelombang RF. Dalam kasus antenna  pentramisi,  atau  gelombang  RF  ke  energi  elektik  dalam  kasus  antenna penerima.
2.      Dimensi  fisik  antenna  seperti  panjangnya  berhubungan  langsung  dengan frekuensi  dimana  antennanya  dapat  menghambat  gelombang  atau  menerima gelomang  terhambat.  Beberapa  point  penting  dalam  memahami pengadmintrasian  werless  LAN    bebas  lisensi  adalah  garis  panjang,  efek  zona fresnel  (baca  :  fra-nel)  dan  penapaian  antenna,  dalam  melalui  beamwidth terfokus. Point ini akan didiskusikan dalam bagian ini.


2.3.1  Garis Pandang

Dengan cahaya tampak, visual LOSD (yang lebih sederhana dikenal sebagai LOS) didefinisikan sebagai garis lurus dalam objek dalam pandangan (transmiter) kemata  pengamat.  LOS  merupakan  garis  lurus  karena  gelombang  cahaya  bisaberubah-ubah  karena  refraksi,  defraksi,  dan  refleksi  dengan  cara  yang  sama dengan RF refreksi. Gambar  2.9 mengilustrasikan LOS. RF bekerja mirip dengancahaya tampak pada wireless LAN dengan satu pengecualian: RF LOS dapat juga dipengaruhi oleh pengeblokkan zona Fresnel.



Bayangkan  jika  anda  melihat  kearah  sebuah  pipa  sepanjang  dua  kaki kemudian  obstruksi  mengeblok  dalam  pipa.  Ilustrasi  sederhana  ini  menunjukkan bagaimana  RF  bekerja  ketika  benda  mengeblok  zona  Fresnel,  kecuali  bahwa dengan  pipa  itu  anda  dapat  melihat ujung  lainnya pada  beberapa derajat.  Dengan RF  kemampuan  yang  sama  terbatasnya  untuk  melihat  translasi  kekoneksi  yang korup  atau  yang  rusak,  RF  LOS  penting  karena  RF  tidak  sama  seperti  cahaya tampak berkerja.


2.3.2  Daerah Fresnel (Fresnel Zone)

Sebuah  keputusan  ketika  merencanakan  atau  memperbaiki  RF  LAN  adalah zona  Fresnel.  Zona  Fresnel  menepati  beberapa  seri  dari  area  berbentuk  elips
konsentrik disekitar jalan LOS seperti terlihat Gambar  2.10. Zona Fresnel penting
dalam  entergritas  RF  link  karena  dapat  memperbaiki  area  disekeliling  LOS  yang dapat  memngenali  interferensi  sinyal  RF  jika  terblok.  Objek  dalam  zona  Fesnel seperti  pohon,  bukit,  dan  bangunan  dapat  menyebarkan  atau  dapat  memantulakn sinyal utama keluar dari penerima, mengubah RF LOS. Objek-objek ini juga dapat menyerap  atau  menyebarkan  sinyal  RF  utama  menyebabkan  degradasi  atau kehilangan sinyal.
Radius fresnel zone dari titik terluarnya dapat dihitung dengan menggunakan rumus.
Dimana  d  adalah  jarak  link  dalam  ukuran  mil,    f    adalah  frekuensi  dalam besaran GHz, dan hasilnya adalah r dalam ukuran feet. 

 

2.3.3  Obstruction

Mempertimbangkan  pentingnya  jarak  jangkauan  fresnel  zone,  oleh  karena itu penting juga mengukur derajat yang dapat di-blok oleh fresnel zone. Sebuah Rf sinyal,  ketika  secara  partial  di-blok  akan  membelok  mengelilingi  sebuah penghambat  beberapa  derajat,  beberapa  halangan  fresnel  zone  dapat  terjadi  tanpa adanya gangguan link yang berarti. Secara khusus, 20-40% gangguan fresnel zone memasukkan  sedikit  tanpa  adanya  campur  tangan  kedalam  link.  Hal  tersebut selalu menimbulkan kesan error/salah pada sudut conservative yang membolehkan tidak lebih dari 20% gangguan pada fresnel zone. Lebih jelasnya, jika pohon atau objek  lain  adalah  sumber  dari  gangguan,  kemungkinan  perlu  mempertimbangkan design sebuah link yang didasarkan pada 0% gangguan.  Jika  lebih  dari  20% fresnel  zone  dari  sebuah  RF  link  yang  dimaksud  telah  ter-blok,  atau  jika  sebuah aktif link menjadi ter-blok oleh bangunan baru atau pohon yang tumbuh, biasanya dengan menaikkan ketinggian antenna akan mengurangi masalah.
Sebuah  pertanyaan  yang  umum  ditanyakan  tentang  fresnel  zone  adalah ketika  menggunakan  peralatan  indoor  wireless  LAN  seperti  PC  cards  dan  access point,  yaitu  tentang  bagaimana  gangguan  pada  fresnel  zone  mampu mempengaruhi  instalasi  indoor.  Pada  sebagian  besar  instalasi  indoor,  RF  sinyal mampu  menyambung  jalur,  memantulkan,  dan  membelok  mengelilingi  dinding, perabotan, dan gangguan yang lain. Fresnel zone dikatakan tidak melanggar batas kecuali jika secara partial atau penuh sinyal ter-blok. Ini adalah sebuah kasus yang kadang  kala  terjadi,  tetapi  jarang  diperhatikan  oleh  sebagian  besar  pengguna wireless mobile. Di lingkungan mobile, fresnel zone secara terus-menerus berubah sehingga  pengguna  secara  normal  membebaskan  hal  tersebut  dan  berpikir  bahwa coverage  yang  mereka  tempati  jelek,  tanpa  berpikir  kenapa  coverage  area  yang tersebut menjadi tidak bagus.

2.3.4  Antenna Gain (Penguatan Antena)

Sebuah  element  antenna  yang  secara  tipikal  tidak  diasosiasikan  dengan amplifier  dan  filter  disebut  passive  device.  Tidak  ada  proses  pengkondisian,penguatan,  atau  manipulasi  sinyal  oleh  element  antenna  itu  sendiri.  Sebuah antenna  dapat  mempengaruhi  proses  penguatan  (amplification)  dari  bentuk fisiknya.  Proses  pengguatan  antenna  merupakan  hasil  dari  proses pemusatan(focusing)  radiasi  RF  kedalam  sebuah  penguat  beam,  yang  hanya sebagai  bulb  dari  flashlight  yang  dapat  difokuskan  kedalam  penguat  beam  yang membuat  sebuah  sumber  menyerupai  lampu  penerang  yang  mengirimkan  lampu selanjutnya.  Focusing  radiasi    diukur  dengan  cara  beamwidth,  dari  derajat horizontal dan vertical. Contohnya, sebuah omni-directional antenna memiliki 360 derajat horizontal beamwidth. Dengan membatasi 360 derajat beamwidth kedalam beam  yang  difokuskan  kembali,  katakanlah  sebesar  3  derajat,  pada  daya  yang sama gelombang RF akan diradiasikan kembali. Hal ini tergantung bentuk design dari  antenna,  patch,  panel,  dan  yagi  (yang  kesemuanya  termasuk  kedalam  jenis semi-derectional  antenna).  Higly-directional  antenna  meggunakan  teori  ini selangkah  lebih  maju  dengan  cara  memfokus  kedua  beamwidth  baik  horizontal maupun  vertical  secara  kuat  untuk  memaksimalkan  jarak  penyebaran  gelombang pada low daya (daya kecil).

2.3.5  Intentional Radiator

Sebagaimana  yang  telah  didefinisikan  oleh  Federal  Comunication Commision  (FCC),  intentional  radiator  adalah  sebuah  peralatan  RF  yang  secara khusus  di-design  untuk  meng-generate  dan  me-radiasi  sinyal  RF.  Dalam  istilah hardware, intentional radiator meliputi peralatan RF dan semua pengkabelan juga konektor-konektor  pendukung  tetapi  tidak  termasuk  antenna,  sebagaimana diilustrasikan pada Gambar  2.11 dibawah ini.



2.3.6  Equivalent Isotropically Radiated Daya (EIRP)

EIRP  adalah  sebuah  daya  yang  secara  actual  di  pancarkan  oleh  element antenna, sebagaimana ditunjukkan pada Gambar  2.12. Konsep ini adalah penting karena  telah  diatur  oleh  FCC  dan  telah  digunakan  untuk  perhitungan  apakah sebuah  wireless  link atau bukan  telah aktif.

EIRP  menerima account sebuah  gain dari antennaJika sebuah stasiun transmisi menggunakan antenna sebesar 10 dBi (yang memperkuat  sinyal  sebesar  10-fold)  dan  intentional  radiator  memberikan  daya sebesar 100 miliwatt. Maka EIRP-nya adalah sebesar 1000 mW atau 1 watt. FCC telah mengatur keduanya, meliputi kekuatan output pada internasional radiator dan element  antenna.  Kegagalan  menggunakan  aturan  FCC  yang  berkenaan  dengan kekuatan  output  dapat  menjadi  persoalan  administrator  atau  organisasi  untuk kemudian melegalkan segala aksi untuk menjadikan semuanya menjadi baik.

2.3.7  Rumus Matematika Frekuensi Radio

Ada  4  bagian  penting  dari  pengkalkulasian  daya  pada  wireless  LAN,  yaitu
sebagai berikut :
•         Daya (kekuatan) pada peralatan transmisi
•         Loss  dan  gain  dari  peralatan  penghubung  antara  peralatan  transmisi  dan antenna, seperti kabel, konektor, amplifier, attenuator, dan splitters.
•         Daya  (kekuatan)  pada  konektor  terakhir  sebelum  sinyal  RF  masuk  pada antenna ( intentional Radiator).
•         Daya pada element antenna (EIRP)

Bagian  ini  akan  didiskusikan  dalam  contoh-contoh  perhitungan  pada  sesi forthcoming.  Setiap  bagian  ini  akan  membantu  untuk  menentukan  link-link  RF yang aktif tanpa melebihi daya yang telah dibatasi oleh FCC. Setiap factor tersebut harus  dilakukan  pada  account  ketika  akan  merencanakan  sebuah  wireless  LAN, dan  seluruh  factor  tersebut  telah  direlasikan  secara  matematik.  Sedangkan  pada bagian  pendukung  menjelaskan  satuan-satuan  ukuran  yang  digunakan  pada perhitungan output daya ketika akan meng-konfigurasi peralatan-peralatan LAN.

2.4  Unit Of Measure (Satuan Ukur)

Ada beberapa standart satuan ukuran yang telah lazim dipakai oleh administrator wireless  network  karena  lebih  efektif  dalam  hal  implementasi  dan  troble  shooting (penanganan  error)  pada  wireless  LAN.  Kita  akan  mendiskusikan  tentang  hal  tersebut secara detil, beserta contoh penggunaanya. Kemudian kita akan menggunakan beberapa contoh permasalahan matematis-nya sehingga anda akan memahami sepenuhya apa saja yang diperlukan sebagai bagian dari perintah-perintah CWNA’s job.

2.4.1  Watts (W)

Satuan  dasar  dari  daya  adalah  watt.  Watt  didefinisikan  sebagai  satu ampere(A)  arus  pada  satu  volt(V).  Sebuah  contoh  untuk  memahami  satuan  ini adalah,  kita  bayangkan  sebuah  kebun  yang  dilalui  oleh  aliran  air.  Tekanan  air dapat  direpresentasikan  dengan  tegangan  (voltage)  dalam  circuit  elektrik.  Aliran air  yang  melewati  kebun  tersebut  dapat  direpresentasikan  dengan  dengan  ampere (arus).  Sehingga  dapat  diumpamakan  watt  adalah  hasil  yang  didapatkan  dari penjumlahan besarnya tekanan dan banyaknya air yang melewati kebun. Satu watt sebanding dengan satu ampere dikalikan dengan satu volt.
Pengkhususan  untuk  120  watt  plug-in  night-light  kira-kira  7  watt.  Pada malam hari yang terang, daya 7 watt ini akan tampak 50 mil (83 km) dari segala arah, dan jika kita dapat menyandikan informasi sedemikian rupa, seperti dengan menggunakan kode morse, kita akan mendapatkan sebuah wireless link yang telah terbentuk. Perlu diingat bahwa kita hanya memperhatikan proses penerimaan dan pengiriman  data,  dan  bukan  proses  pencahayaan  pada  penerima  dengan menggunakan  energi  RF  sebagaimana  kita  akan  menerangi  sebuah  ruangan dengan  lampu.  Anda  dapat  melihat  secara  relative  sedikit  daya  yang  diperlukan untuk  untuk  membentuk  sebuah  RF  link  dengan  jarak  yang  besar.  FCC  hanya membolehkan  4  watt  daya  untuk  diradiasikan  dari  sebuah  antenna  pada  proses koneksi  point-to-multipoint  wireless  LAN  dengan  menggunakan  unlicensed  2,4 GHz peralatan spread spectrum. 4 watt kelihatannya bukan sebuah daya yang amat besar,  tetapi  lebih  dari  cukup  untuk  mengirim  sinyal  data  RF  secara  jelas  pada jarak bermil-mil. 

2.4.2  Miliwatts

Pada  saat  proses  implementasi  wireless  LAN,  level  daya  yang  sama-sama rendah  sebesar  1  miliwatt  (1/1000  watt,  disingkat  denganmW)  dapat  digunakan pada  area  yang  kecil,  dan  level  daya  pada  sebuah  single-wireless  LAN  segment jarang sekali diatas 100 mW – cukup untuk komunikasi dengan jarak setengah mil (0.83  km)  pada  kondisi  optimum.  Secara  umum  access  point  memiliki kemampuan  meradiasi  daya  30-100  mW,  tergantung  pada  manufacturer (pembuatnya). Hal ini hanya terjadi pada kasus point-to-point outdoors conection antara  beberapa  bangunan  dimana  level  daya  yang  digunakan  diatas  100  mW.
Sebagian besar level daya yang dikerahkan oleh administrator akan menjadi mW atau  dBm.  Kedua  satuan  ukuran  ini  merepresentasikan  sejumlah  daya  yang absolute  dan  keduanya  merupakan  ukuran  standart  yang  digunakan  dalam industry.

2.4.3  Decibel

Saat  penerima  sangat  sensitive  terhadap  sinyal  RF  (Radio  Frequency), kemungkinan  sinyal  tersebut  mampu  membawa  daya  sekitar  0.000000001  watt. Lebih  jelasnya  maksud  nilai  tersebut  adalah  nilai  yang  sangat  kecil  untuk layperson  dan  akan  ditolak  atau  tidak  akan  dibaca.  Decibel  diperuntukkan  untuk mempresentasikan  angka  yang  dibuat  lebih  mudah  dipahami  dan  dimengerti.
Decibel  berdasarkan  pada  hubungan  logaritmik  dari  pangukuran  daya  secara linier:Watts.  Pada  RF,  logaritmik  adalah  eksponen  dari  angka  10  yang dipangkatkan untuk mencapai nilai yang diinginkan. Jika  kita  memberikan  angka  1000  dan  ingin  menemukan  logaritmik  (log), kita  temukan  log  1000=3  karena  103  =  1000.  catatan  bahwa  logaritmik  3  adalah eksponensial.  Hal  yang  penting  sebagai  catatan  tentang  logaritmik  adalah logaritmik dari negative adalah nol atau tidak didefinisikan. 

Log(-100)     = undefined!
Log(0)          = undefined!

Pada  skala  linier  watt  kita  dapat  menggambari  titik-titik  dari  absolute  daya. Ukuran  dari  absolute  daya  menunjuk  pada  ukuran  daya  dalam  relasi  beberapa referensi  yang  telah  ditentukan.  Pada  sebagian  besar  skala  linier  (watt,  derajat Kelvin,  mil/jam),  referensi  telah  ditentukan  pada  nol  (zero),  yang  biasanya mendeskripsikan kekurangan dari sesuatu yang telah diukur: zero watts = no daya (tidak ada daya), zero derajat Kelvin = no thermal energy (tidak ada energi), zero MPH  =  no  movement  (tidak  ada  perpindahan).  Pada  skala  logaritmik,  sebuah referensi  tidak  dapat  menjadi  zero  (nol)  karena  log  dari  zero  tidak  ada  (tidak didefinisikan). Decibel adalah sebuah unit ukuran relative yang tidak sama dengan ukuran absolute dari miliwatt.

2.4.4  Gain And Loss Measurements (Pengukuran Penguatan dan Pelemahan)

Gain  dan  loss  pada  daya  diukur  dalam  decibel,  bukan  dalam  watt,  karena gain  dan  loss  adalah  sebuah  konsep  relative  dan  decibel  sendiri  adalah  suatu ukuran  yang  relative.  Gain  dan  loss  dalam  system  RF  ditunjukkan  oleh  ukuran absolute daya (e.g. setengah dari daya-nya). Kehilangan setengah dari daya dalam sebuah  system  maka  bersamaan  dengan  itu  akan  hilang  3  desibel.  Jika  sebuah system kehilangan setengah dari daya-nya (-3 dB), kemudian kehilangan setengah daya lagi (-3 dB), maka total kehilangan dari system sebesar ¾ dari daya original  ½  dari  kondisi  awal,  sehingga  menjadi  ¼(  ½  of  ½  ).  Lebih  jelasnya,  tidak  ada ukuran absolute/mutlak pada watt yang dapat mengukur asymmetrical loss dengan jalan yang berarti, tetapi decibel mampu melakukannya. 
Sebagai  referensi  yang  cepat  dan  mudah,  ada  beberapa  angka  yang direlasikan untuk gain dan loss dan seorang administrator seharusnya sudah akrab
dengan angka-angka ini. Angka-angka tersebut adalah sebagai berikut :

-3 dB = ½  daya dalam mW
+3 dB = *2  daya dalam mW
-10 dB =  1/10 daya dalam mW
+10 dB = *10 daya dalam mW

Kami menyebut referensi yang cepat ini sebagai 10’s dan 3’s dari RF math. Pada  saat  menghitung  gain  dan  loss  pada  daya,  keduanya  hampir  selalu  dibagi dengan 10 atau 3. Nilai-nilai ini memberikan kemudahan bagi administrator untuk melakukan  perhitungan  loss  dan  gain  pada  RF  secara  cepat  dan  mudah  dengan akurasi yang lumayan tanpa menggunakan kalkulator. Pada sebuah kasus dimana dengan menggunakan cara ini tidak mungkin dapat dilakukan, maka ada beberapa rumus  pengkonversi  yang  dapat  dilihat  dibawah,  yang  dapat  dilakukan  untuk melakukan perhitungan ini.
Berikut ini adalah persamaan umum untuk mengkonversi mW ke dBm :

Pdbm = 10 Log PmW
Persamaan  ini  dapat  dimanipulasi  untuk  membalik  pengkonversian,  yaitu
mengkonversi dBm ke mW :

Pmw = Log-1 (Pdbm /10)  Pmw = 10(Pdbm /10)

Note : Log-1 merupakan inverse logarithma (invers log).

Point  lainnya  yang  juga  penting  adalah  bahwa  gain  dan  loss  merupakan additive (tambahan). Jika access point dikoneksikan pada sebuah kabel yang telah loss  sebesar  -2  dB  dan  konektor  loss  sebesar  -1  dB,  maka  keseluruhan  dari  loss akan  ditambahkan  dan  hasil  total  dari  loss  adalah  -3  dB.  Kita  akan  sambung beberapa perhitungan RF pada sesi selanjutnya untuk mmberikan gambaran yang baik tentang bagaimana merelasikan ankga-angka tersebut dalam praktek nyata. 

2.4.5  dBm

Reference  point  yang  berkenaan  dengan  skala  logaritmik  dB  untuk  skala linier watt adalah :
1 mW = 0 dBm

Dimana  m  dalam  dBm  secara  sederhana  merujuk  pada  skala  decibel  dan skala watt yang kira-kira dapat menggunakan aturan sebagai berikut :

+dB akan mengalikan dua nilai watt :
(10 mW + 3 dB = 20 mW)

Demikian juga, -3 akan membagi dua nilai watt :
(100 mW – 3 dB  50 mW)

+10 dB akan meningkatkan nilai watt sebesar sepuluh kali lipat:
(10 mW + 10dB = 100 mW)

Sebaliknya,  -10  akan  mengurangi  nilai  watt  sampai  sepersepuluh  dari  nilai
tersebut.
(300 mW – 10dB = 30 mW)

Memulai Menjadi Seorang Network Administrator...


Memulai Menjadi Seorang Network Administrator...  


Ahmad Fuad
1055201004

Saya ingin berbagi ilmu dengan teman2 sekalian yang ingin belajar Networking dan Server

Banyak orang yang bertanya kepada saya apa sih yang harus dipelajari pertama kali ketika ingin belajar Networking??
Gimana sih caranya menjebol Situs Web??
Apa yang harus dipilih Linux atau Windows??
Bagaimana menahan Virus dan serangan ke komputer maupun Server..??
Masih banyak lagi pertanyaan seperti itu..
Saya akan membantu Anda harus memulai darimana..

Yang harus Anda Kuasai Adalah:
  1. Basic Hardware Networking = Kenapa mesti dipelajari?? Karena dari sinilah inti perjalanan packet yang akan dikirim dari komputer kita ke Server.
    ApA itu Switch, Hub, Wireless..Taukah Anda bahwa switch lebih aman daripada WIFI??
    Kapan saya menggunakan switch atau Wifi..Semua harus diperhitungkan dengan baik.
    Darimana kita belajar..
    Banyak buku yang mempelajari hal tersebut.
  2. Basic IP dan Subnetting = Mungkin kalau saya bilang ini adalah yang sangaat penting dari semua-nya adalah IP dan subnetting..Hal ini akan sangat terasa
    apabila Anda bekerja di ISP..Anda akan mempelajari cara efisiensi IP,apa itu gateway??
    Bagaimana mengatur IP yang baik untuk mencegah terjadi Broadcasting..
  3. Technology Switching dan Routing = Kalau Anda sudah melebihi 1 jaringan di kantor Anda harus bisa melakukan routing terhadap jaringan.
    Tau tidak bahwa internet bisa terhubung ke mana-mana karena routing ini.
    Untuk switching Anda perlu mempelajari Teknologi VLAN
    .
  4. Technology Server = Kalau yang satu ini Anda akan banyak berhubungan dengan Server LDAP, DHCP, DNS, Dll...Intinya adalah memberikan service yang
    dibutuhkan untuk client. Untuk mencari informasi silahkan minta bantuan Google..Ketikkan service server yang ingin dipelajari
    .
  5. Security = Nah setelah terbentuk server dan infrastruktur yang baik barulah Anda memperhatikan Security mulai dari Server, Router, sampai Anda
    membuat IDS untuk mendeteksi serangan
    .
  6. Monitoring = Monitoring ini mencangkup semua hal baik dari infrastruktur maupun dari sisi Server..Semakin baik monitoring maka Anda akan mudah.
  7. Backup = Hal ini sering dilupakan oleh para Network Administrator..Lakukan Backup Deferensial maupun Full untuk mengantisipasi Crash...
    Banyak teknologi yang dilakukan. Kalau saya lebih sering menggunakan RAID untuk Backup Harddisk dan Rsync untuk File
    .
  8. Darimana saya bisa mempelajari hal-hal tersebut:
1.      Dari Google yang pasti nya.
2.       Buku atau Ebook
3.      DVD Tutorial.
4.      Forum.
5.      Pengalaman dan TroubleShooting terhadap suatu masalah.

Senin, 25 Juni 2012

Wahid Yanwar Rahman
1055201041

Bikin Dokumen Menjadi PDF Dengan PDF Creator

Ada lagi software gratis untuk membuat dokumen dalam bentuk pdf. Software ini sangat mudah digunakan. Setelah penulis coba, bisa membuat pdf dengan file sumber document word, excel, txt, rtf, html, dan lain-lain. Artikel ini juga ditulis sebagai alternative dari artikel sebelumnya. Software ini bisa digunakan untuk semua versi Microsoft Office.
Bikin Dokumen Menjadi PDF Dengan PDF Creator Image
Walaupun hanya di kerjakan beberapa pengembang yang mayoritasnya adalah komunitas Open Source, lantas tak membuat aplikasi ini ketinggalan untuk mem-patch bug-bug yang ada. Saat artikel ini di tulis, PDF Creator sudah dalam versi 1.3.2. Versi ini merupakan perbaikan dari versi sebelumnya yang dapat menyebabkan crash pada file excel yang ingin di buat dalam PDF.
Cara menggunakannya sangat mudah:
  1. Download terlebih dahulu softwarenya di http://sourceforge.net/projects/pdfcreator/files/latest/download. Lalu Instal seperti software kebanyakan lalu jalankan aplikasinya. Bikin Dokumen Menjadi PDF Dengan PDF Creator Image
  2. Drag and drop file dokumen yang akan Anda buat pdf, lalu tunggu proses yang disebut “Wait-Collect”.
  3. Klik Save, lalu simpan di lokasi yang Anda inginkan. Bikin Dokumen Menjadi PDF Dengan PDF Creator Image
  4. Klik Save dan tunggu proses convert ke pdf selesai.
  5. Hasilnya seperti gambar berikut.
  6. Jika ingin menandai (member cap) file pdf Anda, klik toolbar Options.
  7. Klik Document, lalu ketik sebuah kata pada Stampstring.
Beberapa Keunggulan PDFCreator dari aplikasi lainnya:
  • Menyediakan beberapa pilihan kualitas ketika ingin mem-print.
  • Menyediakan fitur properties pada file sehingga Anda di mungkinkan untuk menambah keyword dan title pada file PDF.
  • Print Lock yang bisa mengunci jika ingin di cetak oleh user lain.
Setiap Anda membuat file pdf, setiap halaman akan dicap sesuai kata yang Anda ketik. Begitu juga setiap link yang anda buat di Doc sebelumnya akan di cap sebagai link. Hanya saja sedikit kekurangannya berada pada saat menampilkan link dari tabel daftar isi hasilnya masih kurang maksimal.
Jangan lupa juga untuk meng-install aplikasi ini di butuhkan spesifikasi seperti berikut:
  •  Windows 98, 2000, XP, Windows Vista, Windows 7.
  • Processor Intel Pentium atau yg setara.
  • Hard Drive Space kosong sebesar 10MB.
  • Memory  64MB RAM.
  • Monitor VGA 16 color 640×480 screen resolution.
Terlepas dari itu semua, aplikasi ini layak di perhitungan karna lisensinya yang gratis tanpa di pungut biaya sepeser pun. Selamat Mencoba!
Jika Ingin bergabung di Komunitas Group BBM FastNcheap yang di buat oleh penulis, dapat di scan barcode di bawah ini. Di harapkan bisa menjadi sarana tukar informasi seputar berita-berita TI.
Wahid Yanwar Rahman
1055201041

Memindahkan Aplikasi ke Folder dan Drive Lain Tanpa Install Ulang

Kalaupun hard disk Anda bisa berbicara pasti akan menjerit dengan keras ketika disk C sudah penuh sesak dengan aplikasi. Belakangan ini, ukuran aplikasi semakin lama membengkak terutama game yang saat ini ukurannya sudah melampau 4 DVD. Saat disk C atau drive utama penuh akan timbul masalah baru mulai low virtual memory, masalah fragmentasi, dan semakin turunnya performa komputer.
Memindahkan Aplikasi ke Folder dan Drive Lain Tanpa Install Ulang Image
Seperti kita tahu sudah menjadi kebiasaan saat menginstall aplikasi, secara default Windows akan mengatur lokasi instalasi default di C:Program Files, dan ada beberapa aplikasi yang tidak dapat diubah lokasi instalasinya. Yang tentunya hal ini juga semakin menambah sesak ruang drive utama Anda. Mungkin Anda akan meng-uninstall aplikasi tersebut dan meng-installnya di drive lain. Namun, meng-install ulang aplikasi yang ukurannya cukup besar mungkin akan sangat menyita waktu dan membosankan.
Jika Anda ingin menghindari semua itu Anda bisa menggunakan aplikasi SymMover. Aplikasi ini dapat memindahkan data ke folder dan drive lain dengan mempertahankan “lokasi” di Windows Explorer. Dengan SymMover Anda dapat memindahkan file ke folder atau drive yang dituju dan membuat symbolic link ke lokasi baru di lokasi awal instalasi yang akan membuat Windows mengira file tersebut masih tetap berada di lokasi semula. Dan aplikasi atau games yang telah terinstall akan tetap berjalan seperti biasa, tentunya hal ini akan dapat menghemat ruang drive c Anda.
Download dan Install SymMover di http://mobasoftware.com/symmover.php. Untuk saat ini SymMover hanya bisa digunakan di Windows Vista dan 7. SymMover memiliki interface yang sangat mudah, di panel sebelah kiri adalah aplikasi yang telah terinstall di lokasi default sementara di panel sebelah kanan adalah lokasi yang nantinya sebagai tujuan instalasi baru. sebuah garis di antara kedua panel yang terdiri dari (dari atas ke bawah) Add Folder, Delete Folder, Change Destination Folder, Move to Destination, Move Back to Source, Help, Settings and Exit.
Memindahkan Aplikasi ke Folder dan Drive Lain Tanpa Install Ulang Image
Anda bisa mulai memindahkan aplikasi dengan klik tombol +, SymMover akan menampilkan aplikasi yang telah terinstall di tab pertama. Di tab lainnya Anda dapat memilih folder lain di hard drive Anda termasuk dari flashdisk. Secara default SymMover akan menentukan lokasi di D:SymMover, Anda juga bisa merubah lokasi folder default tersebut. Setelah Anda menambahkan aplikasi atau folder, SymMover akan menampilkan ukuran setiap file yang akan dipindahkan termasuk status, lokasi awal, dan lokasi drive atau folder yang akan dituju.
Memindahkan Aplikasi ke Folder dan Drive Lain Tanpa Install Ulang Image
Setelah Anda sudah mengatur semuanya sesuai dengan yang Anda inginkan. Beri tanda contreng di setiap aplikasi atau folder lalu klik tombol yang bersimbolkan anak panah, ke folder tujuan baru atau sebaliknya.
Memindahkan Aplikasi ke Folder dan Drive Lain Tanpa Install Ulang Image
Di panel Settings SymMover Anda bisa menambah dan menghapus direktori tujuan, menampilkan ruang hard disk dalam satuan GB, mengatur aplikasi agar update otomatis, dan keterangan mengenai aplikasi ini. Dengan menggunakan SymMover akan mengurangi sedikit resiko kehabisan ruang di hard disk Anda. Dan tentunya performa komputer Anda akan meningkat, karena sudah menjadi rahasia umum Windows memakai ruang hard disk utama (drive c) untuk menyimpan cache yang dihasilkan oleh aplikasi yang sedang dijalankan. Namun, ada beberapa pengecualian untuk dapat memakai aplikasi ini:
  • Hard disk Anda tidak diformat dengan format NTFS.
  • Anda tidak memiliki akses Administrator.
  • Anda memindahkan aplikasi yang berjalan sebagai system process atau services, misalnya antivirus.
  • Anda memindahkan data yang mungkin belum dibackup terlebih dahulu.
Nah selamat membebaskan ruang hard disk Anda, pantau selalu ruang hard disk utama (drive c).
Elly Susanto
1055201010

Baru! Smartphone Quad Core 4G

May 23, 2012 by Under Tech News - 3 Comments  
Rasanya tak banyak vendor yang berani melakukan gebrakan luar biasa. Belum lagi selesai “euforia” tentang smartphone dual core kini berlanjut “perang” ponsel dengan “otak” Quad Core. Beberapa merk ternama seperti Samsung, LG, dan HTC berani mengeluarkan ponsel tersebut.
Baru! Smartphone Quad Core 4G Image
Khusus di Indonesia nampaknya fasilitas 4G belum bisa di nikmati secara pasti. Sebab belum ada provider yang berani membuat fasilitas ini di karenakan biaya yang di butuhkan tidak murah dan lagi, harga ponsel berbasis 4G tidak lah murah, ponsel jenis quad core 4 G memang di khususkan buat kalangan high-end. Berikut beberapa jenis ponsel quad core yang mengadaptasi jaringan 4G.
Samsung Galaxy S III
Samsung melejit secara cepat karena berani mengeluarkan tablet dan ponsel yang di klaim apple mirip dengan “gadget” mereka. Hanya saja samsung menambahkan fitur tambahan seperti beberapa tablet yang lebih kecil ukurannya (7 inci), fitur telepon dan sms serta di tambah OS Android, menjadikan samsung melesat secepat kilat.
Baru! Smartphone Quad Core 4G Image
Setelah lari manis dengan Galaxy S II, awal tahun kemarin samsung membeberkan akan mengeluarkan lanjutannya yaitu Samsung Galaxy S III. Agak lama memang waktu yang di butuhkan untuk menunggu produk ini keluar namun terhitung semalam, Galaxy S III sudah masuk ke Indonesia. Menggunakan prosesor Quad Core dan jaringan 4G, ponsel resmi olimpiade ini di gadang-gadang bakal menuai kesuksesan seperti pendahulunya. Ponsel ini di khabarkan akan di banderol sebesar 7,5 juta rupiah.
HTC One X
Pabrikan asal Taiwan ini lebih dahulu membuat mengeluarkan ponsel quad core mereka dari pada Samsung. Dengan mengusung prosesor quad core dan seri Android paling baru, Ice Cream Sandwich. Kelebihan utama dari ponsel type ini adalah bisa mengambil gambar dalam metode video record dalam waktu yang bersamaan.
Baru! Smartphone Quad Core 4G Image
Lainnya adalah Ponsel dengan layar 4,3 inci (960 x 540 pixel) yang menonjolkan penampilan ini menggunakan bahan Super AMOLED (PenTile) dan kaca anti gores Gorilla Glass. Htc One X bisa Anda miliki dengan harga kisaran 6 juta rupiah.
iPhone 4S masih layak di sejajarkan dengan dua deretan hp tersebut, namun kekurangan iPhone 4S belum mendukung teknologi 4G LTE. Apalagi masalah harga, iPhone di nilai masih terlalu mahal dari 2 buah merk di atas yang menggunakan teknologi quad core 4G LTE.
Elly Susanto
1055201010

PES 2013 Siap Rilis, Buruan Baca Review Lengkapnya!

Banyak menuai kesuksesan di PES 2012 akhirnya konami mulai memperhitungkan lanjutannya, yaitu PES 2013. Banyak yang memprediksikan bahwa game ini akan laris manis seperti game terdahulu. Dengan mengusung Cristiano Ronaldo sebagai aktor utama di game ini, Konami pun melakukan banyak perubahan serta menambah beberap fitur yang tidak akan bisa di dapatkan pada game bola lainnya.
PES 2013 Siap Rilis, Buruan Baca Review Lengkapnya! Image
Sementara itu pada bagian Audio sudah lebih di sempurnakan karena mengambil efek dari pertandingan asli, menjadikan game ini akan seperti nyata. PES 2013 sendiri akan di luncurkan untuk beberapa Platform, beberapa di antaranya yaitu Xbox 360, PS3, PC, Wii, PSP, PS2, 3DS sampai NDS. Selanjutnya mari kita bahas fitur baru yang akan di benamkan ke dalam PES 2013 tersebut.
PES 2013 Siap Rilis, Buruan Baca Review Lengkapnya! Image
FullControl
Fitur ini menawarkan untuk mengendalikan bola secara penuh serta leluasa. Sebut saja seperti, menerima bola dengan halus/kasar sampai menerima bola dengan cepat. Full Control yang di sebutkan disini juga termasuk dalam hal mengoper bola. Ketika mengoper bola Anda bisa mengaturnya apakah bola yang di oper tersebut nantinya pelan atau keras. Sama halnya dengan Shooting (menendang ke arah gawang lawan), Anda juga bisa menendang secara halus atau pun kuat. Full Control Manual memegang kendali penuh pada pemain.
PES 2013 Siap Rilis, Buruan Baca Review Lengkapnya! Image
Player ID
Fitur ini terbagi menjadi dua yaitu Player Individuality dan Individuality to Goalkeepers. Player Individuality adalah identitas para pemain dalam game ini. Seperti Ronaldo dengan “ancang-ancang” ketika mengambil tendangan bebas dan Messi dengan gocekan mautnya. Bahkan Konami mengatakan bahwa para pemain bisa melakukan selebrasi yang berbeda-beda. Player ID juga bertujuan agar para pemain bisa di kenali dari Attributnya saja. Sementara untuk Individuality to Goalkeepers di khususkan untuk penjaga gawang, penjaga gawang nantinya mempunyai “kekuatan” tersendiri dalam merespon bola.
ProActive AI
Fitur terakhir ini bisa di dapatkan melalui Game Plan. Jadi sebelum bertanding, Anda berhak mengatur respon para pemain seperti Balance of Play, Tactical Precision dan Enhanced Goalkeepers.
Selain itu CR7 juga menjadi wajah baru di game ini yang sebelumnya di isi oleh Messi dan Torres. Konami menjadwalkan September 2013 adalah waktu yang tepat untuk merilis Game. Sepertinya Anda patut meng-upgrade PES 2012 Anda ke 2013, mengingat fitur yang di tawarkannya berbeda.