Minggu, 01 Juli 2012

WiMAX di Indonesia.!


Ahmad Fuad
1055201004


Penulis: Muhammad Yusuf - detikinet

Jakarta - Layu sebelum berkembang. Mungkin pepatah itulah yang paling cocok untuk kondisi WiMAX Indonesia saat ini. Pada awalnya digadang-gadang, diributkan, begitu lahir malah ditinggalkan. Hingga saat ini kurang jelas ke mana bekas dan arahnya. Para gadget enthusiastic mungkin kecewa karena tidak akan merasakan teknologi 4G yang sebetulnya setara LTE ini
Teknologi Worldwide Interoperability for Microwave Access (WiMAX) merupakan pengembangan dari teknologi Wi-FI yang sudah biasa kita gunakan sehari-hari, salah satunya sebagai wireless pada komputer atau laptop.
Secara umum dikenal dua jenis WiMAX, yaitu WiMAX untuk jaringan tetap atau disebut Fixed WiMAX (standar IEEE 802.16d), dan WiMAX untuk jaringan bergerak atau sering disebut Mobile WiMAX (standar IEEE 802.16e). Standar IEEE 802.16d terbit pada Januari 2004, sedangkan IEEE 802.16e dipublikasikan tahun 2005.
Fixed WiMAX mampu mendukung kecepatan transfer data sampai 75 Mbps dengan jangkauan sampai 50 km. Sedangkan Mobile WiMAX mampu mencapai kecepatan transfer data hingga 15 Mbps dengan jangkauan 20-50 km.
Dengan kemampuan tersebut, WiMAX disebut sebagai jaringan generasi keempat (4G), meskipun sebetulnya kemampuan ini belum memenuhi standar 4G yang ditetapkan IMT-Advanced. Teknologi WiMAX lebih tepat disebut sebagai jaringan 3.9G.
Implementasi WiMAX terus merambah ke berbagai negara, hingga pada Maret 2011 Forum WiMAX melaporkan telah tergelar 582 jaringan di 150 negara. Maravedis melaporkan jumlah pengguna WiMAX pada akhir 2011 sebanyak 25.16 juta. Sementara ABI Research memprediksi pada akhir 2015 pengguna WiMAX akan mencapai 59 juta.
Kompetisi WiMAX vs LTE
Teknologi Long Term Evolution (LTE) merupakan standar terbaru teknologi jaringan bergerak, sebagai kembangan dari GSM/ EDGE dan UMTS/ HSxPA. LTE mampu memberikan kecepatan downlink hingga 100 Mbps dan uplink hingga 50 Mbps.
Seperti halnya WiMAX, LTE sering dipromosikan sebagai jaringan 4G, meskipun lebih tepat disebut sebagai jaringan 3.9G. Maravedis melaporkan pada akhir 2011 sudah 54 operator yang menggelar LTE secara komersial dengan jumlah pelanggan mencapai 12.02 juta. Lebih lanjut diprediksi jumlah pelanggan pada akhir tahun 2016 bakal mencapai 469 juta.
WiMAX lahir sekitar dua tahun mendahului LTE. Versi terbaru WiMAX dan LTE diyakini mampu memberikan kecepatan 1 Gbps untuk pemakaian tetap dan 100 Mbps untuk pemakaian bergerak. Keduanya juga sama-sama kandidat 4G. WiMAX berasal dari teknologi broadband Wi-FI, sedangkan LTE berasal dari teknologi bergerak 2G/3G
Analis menilai bahwa Mobile WiMAX dan LTE memiliki kinerja yang relatif sebanding. WiMAX dan LTE dipastikan akan bersaing keras, sebagaimana persaingan GSM dan CDMA. Namun karena LTE memiliki basis teknologi yang telah diadopsi luas, dipastikan penetrasi LTE jauh lebih cepat dan masif dibanding WiMAX, meskipun teknologi tersebut lahir belakangan.
Laporan Maravedis menyimpulkan bahwa pertumbuhan pesat LTE di tahun 2011 telah menahan pertumbuhan pelanggan WiMAX yang semula berkisar 25-30 persen per tahun menjadi 14 persen saja.

WiMAX Indonesia Sekarat
Pada November 2009, pemerintah Indonesia menetapkan pemenang tender lisensi WiMAX untuk 15 zona secara nasional. Beberapa pemenang tender mundur hingga pada Agustus 2010 tinggal lima operator yang mengantongi lisensi tersebut, yaitu Telkom, Indosat Mega Media, Berca, Jasnita dan First Media.

Dari lima operator tersebut baru First Media dan Berca yang telah menggelar WiMAX secara komersial. Sedangkan Telkom, Indosat dan Jasnita tampaknya ragu-ragu untuk melangkah lebih jauh.

First Media telah menggelar WiMAX di wilayah Jabotabek dengan 10 BTS. Penjualan komersial telah dimulai awal 2011 dengan merek dagang Sitra. Pada November 2011 Sitra menyatakan telah mempunyai 7.000 pelanggan.
Berca baru melakukan komersial pada Februari tahun ini dengan merk dagang WiGo. Jaringan WiGO tergelar di delapan kota yaitu Medan, Balikpapan, Batam, Denpasar, Makassar, Pekanbaru, Palembang, dan Pontianak. Sampai akhir tahun 2012 WiGO merencanakan 400 BTS WiMAX.
Kenapa teknologi kandidat 4G ini tidak populer di Indonesia? Paling tidak ada tiga alasan penting seperti berikut. Pertama, kebijakan lisensi Fixed WiMAX. Pada awalnya lisensi yang ditender pemerintah adalah Fixed WiMAX. Padahal pada saat yang sama standar Mobile WiMAX telah diterbitkan dan siap komersial.

Para pemegang lisensi tampak ragu-ragu menggelar Fixed WiMAX, khawatir layanannya tidak mampu bersaing dengan Mobile WiMAX yang tentu lebih digemari pasar. Meskipun belakangan sikap pemerintah melunak, dengan mengijinkan pemegang lisensi menggelar Mobile WiMAX, namun respon tersebut di anggap terlambat.
Kedua, kebijakan tingkat kandungan dalam negeri (TKDN). Pemerintah mensyaratkan TKDN minimal 30 persen untuk perangkat dan 40 persen untuk base station. Maksud kebijakan tersebut sangat baik, yaitu membangkitkan industri lokal dan transfer teknologi.
Sehingga munculah produsen perangkat lokal seperti TRD dan HARIFF serta pembuat chipset XIRKA. Namun konsekuensinya, harga perangkat menjadi relatif lebih mahal karena skala ekonominya yang terbatas.

Ketiga, bayang – bayang LTE. Operator GSM sudah pasti akan menggelar LTE ketika lisensinya telah ditender pemerintah. Dengan jumlah pelanggan seluler yang telah mencapai 245 juta, penetrasi LTE tentu bakal meluas bahkan masif. Pada kondisi demikian, operator WiMAX menjadi semakin sulit bersaing melawan LTE. Fenomena ini tidak hanya terjadi di Indonesia, tapi di seluruh dunia.
Masa Depan WiMAX Indonesia
Sejak lisensinya di tender pemerintah tahun 2009 lalu, sampai saat ini baru First Media dan Berca yang menjual teknologi WiMAX secara komersial. Itu pun dengan jumlah pelanggan yang tidak signifikan.
 Lalu bagaimanakah nasib WiMAX ke depan?
Sebagai operator GSM, Indosat tampaknya batal menggelar WiMAX. Indosat diperkirakan akan lebih fokus mempersiapkan tender LTE untuk mempertahankan 50 juta pelangganya dari gempuran XL dan Telkomsel.

Dari kelima operator pemegang lisensi, sebenarnya Telkom dan First Media yang paling potensial mengembangkan WiMAX. Telkom dapat memanfaatkan teknologi WiMAX untuk meng-upgrade jaringan Speedy maupun Flexi. Namun sepertinya Telkom punya pilihan lain. Mungkin Telkom memilih GPON untuk Speedy dan EVDO-LTE untuk Flexi.
Jika Telkom dan Indosat batal menggelar WiMAX, maka tinggallah Jasnita. Seandainya Jasnita jadi menggelar WiMAX, berarti ada tiga operator yang akan melanjutkan kiprah WiMAX di Indonesia, yaitu First Media, Berca dan Jasnita. Dari ketiganya, hanya Fisrt Media yang sudah punya pengalaman di industri telekomunikasi ritel.
Perkembangan WiMAX dipastikan semakin sulit manakala LTE sudah komersial. Jika tahun depan pemerintah menggelar tender LTE, kemungkinan 2014 sudah mulai komersial. Dengan demikian momentum WiMAX sangat singkat, yaitu 2012 – 2014. Mampukah ketiga operator tersebut menggenjot penetrasi WiMAX dalam dua tahun ke depan?
Pada kondisi demikian, sepertinya perkembangan WiMAX tidak mungkin berlari cepat. Karenanya wajar jika Berca hanya menargetkan sejuta pelanggan dalam lima tahun ke depan. Teknologi WiMAX akan menjadi bonsai akibat LTE, layu sebelum sempat berkembang. Demikianlah siklus teknologi telekomunikasi, lahir berkembang dan akhirnya mati karena teknologi yang lebih diminati.
Bukan mencoba untuk berpromosi, namun bagi Anda penggemar teknologi seluler, segeralah berlangganan Sitra atau WiGo jika ingin menjajal WiMAX. Karena kemungkinan teknologi ini tidak akan berkembang luas. Dan mungkin hanya sedikit dari pengguna seluler yang akan merasakan teknologi yang sebetulnya tidak kalah hebat dibanding LTE ini.
 

Penulis:Muhammad Yusuf merupakan praktisi dan pemerhati telekomunikasi, dapat dihubungi di myusuf298@gmail.com atau www.myusuf298.com.

Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi 'Augmented Reality'

Ahmad Fuad
1055201004
ilustrasi penggunaan Augmented Reality 

Penulis: Senja Lazuardy*
KOMPAS.com - Sedikit mengulas kembali pembahasan mengenai Augmented Reality pada tulisan sebelumnya, secara garis besar pengertian Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya (virtual) ke dalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang dapat disentuh, maupun dilihat, dan juga dapat didengar.

Dalam Wikipedia disebutkan mengenai defenisi augmented reality (AR) dalam bahasa Indonesia adalah realitas tertambah, teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam, waktu nyata
Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia. Hal ini membuat realitas tertambah berguna  sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Sejarah augmented reality
Sebenarnya sejarah tentang augmented reality sudah dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang disebutnya Sensorama dengan visual, getaran dan bau.


Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display. Tahun 1975, seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya.
Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya.
Tahun 1992 mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem augmented reality, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato seorang kebangsaan Jepang, mengembangkan Augmented Reality Toolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH.
Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude Augmented Reality Travel Guide, memperkenalkan Android G1Telephone yang berteknologi augmented reality.
Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari Augmented Reality Toolkit.

FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality disebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenernya Saqoosha terinspirasi dari NyARToolkit (sama-sama orang Jepang), tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#.
NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkitmilik HITLab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat aplikasi augmented reality.

Masa depan augmented reality
Tidak seperti Virtual Reality yang bertujuan menggantikan persepsi dunia dengan yang buatan, augmented reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia sekitarnya.
Menjadi sebagian virtual dan nyata, teknologi antarmuka baru Augmented Reality yang mampu menampilkan informasi yang relevan ini sangat membantu dalam pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan hiburan.
Augmented Reality memiliki banyak keuntungan dibandingkan Virtual Reality karena pengguna dapat melihat dan menyentuh benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen digital. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berarti akan melahirkan jenis baru interaksi antara manusia dengan komputer. (APR)

*Penulis, Senja Lazuardy, adalah Head of IT Division AR&Co Indonesia

Augmented Reality: Masa Depan Interaktivitas

Augmented Reality: Masa Depan Interaktivitas
Ahmad Fuad
1055201004

ilustrasi penggunaan Augmented Reality 
Penulis: Senja Lazuardy*
KOMPAS.com - Video game telah menghibur kita selama kurang lebih 30 tahun, sejak Pong arcade diperkenalkan pada awal 1970-an.
Komputer grafis telah menjadi jauh lebih canggih sejak itu. Sekarang, para peneliti mencoba untuk mengintegrasikan mereka ke dunia nyata.
Teknologi baru ini, yang disebut Augmented Reality disingkat AR, di mana teknologi ini akan menipiskan batas antara apa yang nyata dan apa yang dihasilkan komputer sehingga kita dapat melihat, mendengar, merasa dan mencium.
Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya cara penggunanya melihat dunia.
Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan, dengan Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul di bidang yang Anda pandang, seperti pada kacamata atau pada kaca depan mobil Anda.
Kemudian ketika Anda membaca koran, dengan Augmented Reality koran tersebut tidak hanya menampilkan tulisan dan foto, tetapi kita bisa melihat video dan mendengar suara yang keluar melalui koran tersebut.

Perbedaan antara Virtual Reality dan Augmented Reality


Virtual Reality mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia digital/maya.
Augmented Reality merupakan kebalikan dari Virtual reality yang berarti integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata
.

Berinteraksi Dengan Obyek Digital
Dalam banyak hal, Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan elemen digital dengan benda-benda fisik.
 Salah satu contoh produk yang menggunakan Augmented Reality di Indonesia adalah Sosro Heritage, di mana pada kemasan teh tersebut kita dapat melihat keindahan alam Indonesia dalam bentuk digital, misalkan kemasan teh yang bergambar Candi Borobudur, maka yang terjadi adalah di kemasan teh akan muncul sebuah Candi Borobudur dalam bentuk digital 3D.
Contoh lain dari penggunaan Augmented Reality adalah yang pernah dilakukan di Pekan Raya Jakarta 2010.

Di arena Pekan Raya Jakarta ditempatkan beberapa cermin di lokasi-lokasi tertentu, setiap pengunjung yang bercermin di cermin tersebut akan berubah wajahnya menjadi ondel-ondel.
Di masa depan konsep ini bisa digunakan pada shopping centre, di mana para pengunjung tidak perlu lagi mencoba pakaian di kamar pas, tetapi pengunjung hanya perlu berdiri di depan cermin dan cermin tersebut akan menampilkan bayangan anda lengkap dengan baju yang telah anda pilih.

Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking.

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.


Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.


Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.
 Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.


1. Face Tracking

Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.


2. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

3. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime
.4. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android).
Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.
Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar.


Augmented Reality Brand Interaction
Dengan menggunakan Augmented Reality yang menggabungkan antara dunia maya dan dunia nyata, ini merupakan solusi yang sangat baik dan sangat berpengaruh pada Brand Awareness bagi sebuah produk, sehingga meningkatkan angka penjualan dari produk tersebut.
 Misalkan pada sebuah produk ponsel, calon pembeli dapat berinteraksi dan mendapatkan informasi hanya dengan menggunakan packaging produk ponsel tersebut, contohnya melihat model 3D ponsel atau dapat mencoba fitur-fitur terbaru pada ponsel tersebut tanpa membuka segel packaging.
 Bahkan dengan menggunakan Augmented Reality ini merupakan langkah baru dalam penjualan sebuah produk.

Future of Augmented Reality
Tidak seperti Virtual Reality yang bertujuan menggantikan persepsi dunia dengan yang buatan, Augmented Reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia sekitarnya.
 Menjadi sebagian virtual dan nyata, teknologi antarmuka baru Augmented Reality yang mampu menampilkan informasi yang relevan ini sangat membantu dalam pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan hiburan.
Augmented Reality memiliki banyak keuntungan dibandingkan Virtual Reality karena pengguna dapat melihat dan menyentuh benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen digital.
 Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berarti akan melahirkan jenis baru interaksi antara manusia dengan komputer.

*Penulis, Senja Lazuardy, adalah Head of IT Division AR&Co Indonesia

SOM Jaringan Wireless


SOM Jaringan Wireless

            Tulisan berikut adalah informasi potongan yang saya ambil dari Buku Jaringan Wireless, pada bab Dasar Frekuensi Radio, buku ini ditulis oleh mahasiswa D4 Telekomunikasi PENS-ITS, Dan disupervisi oleh : Sritrusta Sukaridhoto

2.3  Prinsip Antenna

Bukan  maksud  kami  mengajarkan  teori  antenna  pada  buku  ini,  tetapi  untuk menjelaskan  bebearap  prinsip  antenna  yang  secara  langsung  berhubungan  penggunaan Wireless LAN. Tidak penting bagi Wairless LAN untuk secara detail untuk memahami desain  antenna  untuk  mengadmintrasi  network.  Sepasang  point  utama  yang  penting untuk dimengerti untuk antenna adalah: 

1.      Antenna menkonversi energi listrik gelombang ke gelombang RF. Dalam kasus antenna  pentramisi,  atau  gelombang  RF  ke  energi  elektik  dalam  kasus  antenna penerima.
2.      Dimensi  fisik  antenna  seperti  panjangnya  berhubungan  langsung  dengan frekuensi  dimana  antennanya  dapat  menghambat  gelombang  atau  menerima gelomang  terhambat.  Beberapa  point  penting  dalam  memahami pengadmintrasian  werless  LAN    bebas  lisensi  adalah  garis  panjang,  efek  zona fresnel  (baca  :  fra-nel)  dan  penapaian  antenna,  dalam  melalui  beamwidth terfokus. Point ini akan didiskusikan dalam bagian ini.


2.3.1  Garis Pandang

Dengan cahaya tampak, visual LOSD (yang lebih sederhana dikenal sebagai LOS) didefinisikan sebagai garis lurus dalam objek dalam pandangan (transmiter) kemata  pengamat.  LOS  merupakan  garis  lurus  karena  gelombang  cahaya  bisaberubah-ubah  karena  refraksi,  defraksi,  dan  refleksi  dengan  cara  yang  sama dengan RF refreksi. Gambar  2.9 mengilustrasikan LOS. RF bekerja mirip dengancahaya tampak pada wireless LAN dengan satu pengecualian: RF LOS dapat juga dipengaruhi oleh pengeblokkan zona Fresnel.



Bayangkan  jika  anda  melihat  kearah  sebuah  pipa  sepanjang  dua  kaki kemudian  obstruksi  mengeblok  dalam  pipa.  Ilustrasi  sederhana  ini  menunjukkan bagaimana  RF  bekerja  ketika  benda  mengeblok  zona  Fresnel,  kecuali  bahwa dengan  pipa  itu  anda  dapat  melihat ujung  lainnya pada  beberapa derajat.  Dengan RF  kemampuan  yang  sama  terbatasnya  untuk  melihat  translasi  kekoneksi  yang korup  atau  yang  rusak,  RF  LOS  penting  karena  RF  tidak  sama  seperti  cahaya tampak berkerja.


2.3.2  Daerah Fresnel (Fresnel Zone)

Sebuah  keputusan  ketika  merencanakan  atau  memperbaiki  RF  LAN  adalah zona  Fresnel.  Zona  Fresnel  menepati  beberapa  seri  dari  area  berbentuk  elips
konsentrik disekitar jalan LOS seperti terlihat Gambar  2.10. Zona Fresnel penting
dalam  entergritas  RF  link  karena  dapat  memperbaiki  area  disekeliling  LOS  yang dapat  memngenali  interferensi  sinyal  RF  jika  terblok.  Objek  dalam  zona  Fesnel seperti  pohon,  bukit,  dan  bangunan  dapat  menyebarkan  atau  dapat  memantulakn sinyal utama keluar dari penerima, mengubah RF LOS. Objek-objek ini juga dapat menyerap  atau  menyebarkan  sinyal  RF  utama  menyebabkan  degradasi  atau kehilangan sinyal.
Radius fresnel zone dari titik terluarnya dapat dihitung dengan menggunakan rumus.
Dimana  d  adalah  jarak  link  dalam  ukuran  mil,    f    adalah  frekuensi  dalam besaran GHz, dan hasilnya adalah r dalam ukuran feet. 

 

2.3.3  Obstruction

Mempertimbangkan  pentingnya  jarak  jangkauan  fresnel  zone,  oleh  karena itu penting juga mengukur derajat yang dapat di-blok oleh fresnel zone. Sebuah Rf sinyal,  ketika  secara  partial  di-blok  akan  membelok  mengelilingi  sebuah penghambat  beberapa  derajat,  beberapa  halangan  fresnel  zone  dapat  terjadi  tanpa adanya gangguan link yang berarti. Secara khusus, 20-40% gangguan fresnel zone memasukkan  sedikit  tanpa  adanya  campur  tangan  kedalam  link.  Hal  tersebut selalu menimbulkan kesan error/salah pada sudut conservative yang membolehkan tidak lebih dari 20% gangguan pada fresnel zone. Lebih jelasnya, jika pohon atau objek  lain  adalah  sumber  dari  gangguan,  kemungkinan  perlu  mempertimbangkan design sebuah link yang didasarkan pada 0% gangguan.  Jika  lebih  dari  20% fresnel  zone  dari  sebuah  RF  link  yang  dimaksud  telah  ter-blok,  atau  jika  sebuah aktif link menjadi ter-blok oleh bangunan baru atau pohon yang tumbuh, biasanya dengan menaikkan ketinggian antenna akan mengurangi masalah.
Sebuah  pertanyaan  yang  umum  ditanyakan  tentang  fresnel  zone  adalah ketika  menggunakan  peralatan  indoor  wireless  LAN  seperti  PC  cards  dan  access point,  yaitu  tentang  bagaimana  gangguan  pada  fresnel  zone  mampu mempengaruhi  instalasi  indoor.  Pada  sebagian  besar  instalasi  indoor,  RF  sinyal mampu  menyambung  jalur,  memantulkan,  dan  membelok  mengelilingi  dinding, perabotan, dan gangguan yang lain. Fresnel zone dikatakan tidak melanggar batas kecuali jika secara partial atau penuh sinyal ter-blok. Ini adalah sebuah kasus yang kadang  kala  terjadi,  tetapi  jarang  diperhatikan  oleh  sebagian  besar  pengguna wireless mobile. Di lingkungan mobile, fresnel zone secara terus-menerus berubah sehingga  pengguna  secara  normal  membebaskan  hal  tersebut  dan  berpikir  bahwa coverage  yang  mereka  tempati  jelek,  tanpa  berpikir  kenapa  coverage  area  yang tersebut menjadi tidak bagus.

2.3.4  Antenna Gain (Penguatan Antena)

Sebuah  element  antenna  yang  secara  tipikal  tidak  diasosiasikan  dengan amplifier  dan  filter  disebut  passive  device.  Tidak  ada  proses  pengkondisian,penguatan,  atau  manipulasi  sinyal  oleh  element  antenna  itu  sendiri.  Sebuah antenna  dapat  mempengaruhi  proses  penguatan  (amplification)  dari  bentuk fisiknya.  Proses  pengguatan  antenna  merupakan  hasil  dari  proses pemusatan(focusing)  radiasi  RF  kedalam  sebuah  penguat  beam,  yang  hanya sebagai  bulb  dari  flashlight  yang  dapat  difokuskan  kedalam  penguat  beam  yang membuat  sebuah  sumber  menyerupai  lampu  penerang  yang  mengirimkan  lampu selanjutnya.  Focusing  radiasi    diukur  dengan  cara  beamwidth,  dari  derajat horizontal dan vertical. Contohnya, sebuah omni-directional antenna memiliki 360 derajat horizontal beamwidth. Dengan membatasi 360 derajat beamwidth kedalam beam  yang  difokuskan  kembali,  katakanlah  sebesar  3  derajat,  pada  daya  yang sama gelombang RF akan diradiasikan kembali. Hal ini tergantung bentuk design dari  antenna,  patch,  panel,  dan  yagi  (yang  kesemuanya  termasuk  kedalam  jenis semi-derectional  antenna).  Higly-directional  antenna  meggunakan  teori  ini selangkah  lebih  maju  dengan  cara  memfokus  kedua  beamwidth  baik  horizontal maupun  vertical  secara  kuat  untuk  memaksimalkan  jarak  penyebaran  gelombang pada low daya (daya kecil).

2.3.5  Intentional Radiator

Sebagaimana  yang  telah  didefinisikan  oleh  Federal  Comunication Commision  (FCC),  intentional  radiator  adalah  sebuah  peralatan  RF  yang  secara khusus  di-design  untuk  meng-generate  dan  me-radiasi  sinyal  RF.  Dalam  istilah hardware, intentional radiator meliputi peralatan RF dan semua pengkabelan juga konektor-konektor  pendukung  tetapi  tidak  termasuk  antenna,  sebagaimana diilustrasikan pada Gambar  2.11 dibawah ini.



2.3.6  Equivalent Isotropically Radiated Daya (EIRP)

EIRP  adalah  sebuah  daya  yang  secara  actual  di  pancarkan  oleh  element antenna, sebagaimana ditunjukkan pada Gambar  2.12. Konsep ini adalah penting karena  telah  diatur  oleh  FCC  dan  telah  digunakan  untuk  perhitungan  apakah sebuah  wireless  link atau bukan  telah aktif.

EIRP  menerima account sebuah  gain dari antennaJika sebuah stasiun transmisi menggunakan antenna sebesar 10 dBi (yang memperkuat  sinyal  sebesar  10-fold)  dan  intentional  radiator  memberikan  daya sebesar 100 miliwatt. Maka EIRP-nya adalah sebesar 1000 mW atau 1 watt. FCC telah mengatur keduanya, meliputi kekuatan output pada internasional radiator dan element  antenna.  Kegagalan  menggunakan  aturan  FCC  yang  berkenaan  dengan kekuatan  output  dapat  menjadi  persoalan  administrator  atau  organisasi  untuk kemudian melegalkan segala aksi untuk menjadikan semuanya menjadi baik.

2.3.7  Rumus Matematika Frekuensi Radio

Ada  4  bagian  penting  dari  pengkalkulasian  daya  pada  wireless  LAN,  yaitu
sebagai berikut :
         Daya (kekuatan) pada peralatan transmisi
         Loss  dan  gain  dari  peralatan  penghubung  antara  peralatan  transmisi  dan antenna, seperti kabel, konektor, amplifier, attenuator, dan splitters.
         Daya  (kekuatan)  pada  konektor  terakhir  sebelum  sinyal  RF  masuk  pada antenna ( intentional Radiator).
         Daya pada element antenna (EIRP)

Bagian  ini  akan  didiskusikan  dalam  contoh-contoh  perhitungan  pada  sesi forthcoming.  Setiap  bagian  ini  akan  membantu  untuk  menentukan  link-link  RF yang aktif tanpa melebihi daya yang telah dibatasi oleh FCC. Setiap factor tersebut harus  dilakukan  pada  account  ketika  akan  merencanakan  sebuah  wireless  LAN, dan  seluruh  factor  tersebut  telah  direlasikan  secara  matematik.  Sedangkan  pada bagian  pendukung  menjelaskan  satuan-satuan  ukuran  yang  digunakan  pada perhitungan output daya ketika akan meng-konfigurasi peralatan-peralatan LAN.

2.4  Unit Of Measure (Satuan Ukur)

Ada beberapa standart satuan ukuran yang telah lazim dipakai oleh administrator wireless  network  karena  lebih  efektif  dalam  hal  implementasi  dan  troble  shooting (penanganan  error)  pada  wireless  LAN.  Kita  akan  mendiskusikan  tentang  hal  tersebut secara detil, beserta contoh penggunaanya. Kemudian kita akan menggunakan beberapa contoh permasalahan matematis-nya sehingga anda akan memahami sepenuhya apa saja yang diperlukan sebagai bagian dari perintah-perintah CWNA’s job.

2.4.1  Watts (W)

Satuan  dasar  dari  daya  adalah  watt.  Watt  didefinisikan  sebagai  satu ampere(A)  arus  pada  satu  volt(V).  Sebuah  contoh  untuk  memahami  satuan  ini adalah,  kita  bayangkan  sebuah  kebun  yang  dilalui  oleh  aliran  air.  Tekanan  air dapat  direpresentasikan  dengan  tegangan  (voltage)  dalam  circuit  elektrik.  Aliran air  yang  melewati  kebun  tersebut  dapat  direpresentasikan  dengan  dengan  ampere (arus).  Sehingga  dapat  diumpamakan  watt  adalah  hasil  yang  didapatkan  dari penjumlahan besarnya tekanan dan banyaknya air yang melewati kebun. Satu watt sebanding dengan satu ampere dikalikan dengan satu volt.
Pengkhususan  untuk  120  watt  plug-in  night-light  kira-kira  7  watt.  Pada malam hari yang terang, daya 7 watt ini akan tampak 50 mil (83 km) dari segala arah, dan jika kita dapat menyandikan informasi sedemikian rupa, seperti dengan menggunakan kode morse, kita akan mendapatkan sebuah wireless link yang telah terbentuk. Perlu diingat bahwa kita hanya memperhatikan proses penerimaan dan pengiriman  data,  dan  bukan  proses  pencahayaan  pada  penerima  dengan menggunakan  energi  RF  sebagaimana  kita  akan  menerangi  sebuah  ruangan dengan  lampu.  Anda  dapat  melihat  secara  relative  sedikit  daya  yang  diperlukan untuk  untuk  membentuk  sebuah  RF  link  dengan  jarak  yang  besar.  FCC  hanya membolehkan  4  watt  daya  untuk  diradiasikan  dari  sebuah  antenna  pada  proses koneksi  point-to-multipoint  wireless  LAN  dengan  menggunakan  unlicensed  2,4 GHz peralatan spread spectrum. 4 watt kelihatannya bukan sebuah daya yang amat besar,  tetapi  lebih  dari  cukup  untuk  mengirim  sinyal  data  RF  secara  jelas  pada jarak bermil-mil. 

2.4.2  Miliwatts

Pada  saat  proses  implementasi  wireless  LAN,  level  daya  yang  sama-sama rendah  sebesar  1  miliwatt  (1/1000  watt,  disingkat  denganmW)  dapat  digunakan pada  area  yang  kecil,  dan  level  daya  pada  sebuah  single-wireless  LAN  segment jarang sekali diatas 100 mW – cukup untuk komunikasi dengan jarak setengah mil (0.83  km)  pada  kondisi  optimum.  Secara  umum  access  point  memiliki kemampuan  meradiasi  daya  30-100  mW,  tergantung  pada  manufacturer (pembuatnya). Hal ini hanya terjadi pada kasus point-to-point outdoors conection antara  beberapa  bangunan  dimana  level  daya  yang  digunakan  diatas  100  mW.
Sebagian besar level daya yang dikerahkan oleh administrator akan menjadi mW atau  dBm.  Kedua  satuan  ukuran  ini  merepresentasikan  sejumlah  daya  yang absolute  dan  keduanya  merupakan  ukuran  standart  yang  digunakan  dalam industry.

2.4.3  Decibel

Saat  penerima  sangat  sensitive  terhadap  sinyal  RF  (Radio  Frequency), kemungkinan  sinyal  tersebut  mampu  membawa  daya  sekitar  0.000000001  watt. Lebih  jelasnya  maksud  nilai  tersebut  adalah  nilai  yang  sangat  kecil  untuk layperson  dan  akan  ditolak  atau  tidak  akan  dibaca.  Decibel  diperuntukkan  untuk mempresentasikan  angka  yang  dibuat  lebih  mudah  dipahami  dan  dimengerti.
Decibel  berdasarkan  pada  hubungan  logaritmik  dari  pangukuran  daya  secara linier:Watts.  Pada  RF,  logaritmik  adalah  eksponen  dari  angka  10  yang dipangkatkan untuk mencapai nilai yang diinginkan. Jika  kita  memberikan  angka  1000  dan  ingin  menemukan  logaritmik  (log), kita  temukan  log  1000=3  karena  103  =  1000.  catatan  bahwa  logaritmik  3  adalah eksponensial.  Hal  yang  penting  sebagai  catatan  tentang  logaritmik  adalah logaritmik dari negative adalah nol atau tidak didefinisikan. 

Log(-100)     = undefined!
Log(0)          = undefined!

Pada  skala  linier  watt  kita  dapat  menggambari  titik-titik  dari  absolute  daya. Ukuran  dari  absolute  daya  menunjuk  pada  ukuran  daya  dalam  relasi  beberapa referensi  yang  telah  ditentukan.  Pada  sebagian  besar  skala  linier  (watt,  derajat Kelvin,  mil/jam),  referensi  telah  ditentukan  pada  nol  (zero),  yang  biasanya mendeskripsikan kekurangan dari sesuatu yang telah diukur: zero watts = no daya (tidak ada daya), zero derajat Kelvin = no thermal energy (tidak ada energi), zero MPH  =  no  movement  (tidak  ada  perpindahan).  Pada  skala  logaritmik,  sebuah referensi  tidak  dapat  menjadi  zero  (nol)  karena  log  dari  zero  tidak  ada  (tidak didefinisikan). Decibel adalah sebuah unit ukuran relative yang tidak sama dengan ukuran absolute dari miliwatt.

2.4.4  Gain And Loss Measurements (Pengukuran Penguatan dan Pelemahan)

Gain  dan  loss  pada  daya  diukur  dalam  decibel,  bukan  dalam  watt,  karena gain  dan  loss  adalah  sebuah  konsep  relative  dan  decibel  sendiri  adalah  suatu ukuran  yang  relative.  Gain  dan  loss  dalam  system  RF  ditunjukkan  oleh  ukuran absolute daya (e.g. setengah dari daya-nya). Kehilangan setengah dari daya dalam sebuah  system  maka  bersamaan  dengan  itu  akan  hilang  3  desibel.  Jika  sebuah system kehilangan setengah dari daya-nya (-3 dB), kemudian kehilangan setengah daya lagi (-3 dB), maka total kehilangan dari system sebesar ¾ dari daya original  ½  dari  kondisi  awal,  sehingga  menjadi  ¼(  ½  of  ½  ).  Lebih  jelasnya,  tidak  ada ukuran absolute/mutlak pada watt yang dapat mengukur asymmetrical loss dengan jalan yang berarti, tetapi decibel mampu melakukannya. 
Sebagai  referensi  yang  cepat  dan  mudah,  ada  beberapa  angka  yang direlasikan untuk gain dan loss dan seorang administrator seharusnya sudah akrab
dengan angka-angka ini. Angka-angka tersebut adalah sebagai berikut :

-3 dB = ½  daya dalam mW
+3 dB = *2  daya dalam mW
-10 dB =  1/10 daya dalam mW
+10 dB = *10 daya dalam mW

Kami menyebut referensi yang cepat ini sebagai 10’s dan 3’s dari RF math. Pada  saat  menghitung  gain  dan  loss  pada  daya,  keduanya  hampir  selalu  dibagi dengan 10 atau 3. Nilai-nilai ini memberikan kemudahan bagi administrator untuk melakukan  perhitungan  loss  dan  gain  pada  RF  secara  cepat  dan  mudah  dengan akurasi yang lumayan tanpa menggunakan kalkulator. Pada sebuah kasus dimana dengan menggunakan cara ini tidak mungkin dapat dilakukan, maka ada beberapa rumus  pengkonversi  yang  dapat  dilihat  dibawah,  yang  dapat  dilakukan  untuk melakukan perhitungan ini.
Berikut ini adalah persamaan umum untuk mengkonversi mW ke dBm :

Pdbm = 10 Log PmW
Persamaan  ini  dapat  dimanipulasi  untuk  membalik  pengkonversian,  yaitu
mengkonversi dBm ke mW :

Pmw = Log-1 (Pdbm /10)  Pmw = 10(Pdbm /10)

Note : Log-1 merupakan inverse logarithma (invers log).

Point  lainnya  yang  juga  penting  adalah  bahwa  gain  dan  loss  merupakan additive (tambahan). Jika access point dikoneksikan pada sebuah kabel yang telah loss  sebesar  -2  dB  dan  konektor  loss  sebesar  -1  dB,  maka  keseluruhan  dari  loss akan  ditambahkan  dan  hasil  total  dari  loss  adalah  -3  dB.  Kita  akan  sambung beberapa perhitungan RF pada sesi selanjutnya untuk mmberikan gambaran yang baik tentang bagaimana merelasikan ankga-angka tersebut dalam praktek nyata. 

2.4.5  dBm

Reference  point  yang  berkenaan  dengan  skala  logaritmik  dB  untuk  skala linier watt adalah :
1 mW = 0 dBm

Dimana  m  dalam  dBm  secara  sederhana  merujuk  pada  skala  decibel  dan skala watt yang kira-kira dapat menggunakan aturan sebagai berikut :

+dB akan mengalikan dua nilai watt :
(10 mW + 3 dB = 20 mW)

Demikian juga, -3 akan membagi dua nilai watt :
(100 mW – 3 dB  50 mW)

+10 dB akan meningkatkan nilai watt sebesar sepuluh kali lipat:
(10 mW + 10dB = 100 mW)

Sebaliknya,  -10  akan  mengurangi  nilai  watt  sampai  sepersepuluh  dari  nilai
tersebut.
(300 mW – 10dB = 30 mW)